Mikrotransakcje w grach AAA mają pozostać (ale wciąż są straszne)
W ten weekend, podczas gdy większość technologii i prasy do gier nie działała na rzecz niczego szczególnie ważnego, Warner Bros. Interactive próbowało wydostać się z małego newsa za ich uwagę. Śródziemie: Shadow of War, długo oczekiwana kontynuacja przygodowej gry w stylu Tolkiena Śródziemie: Cień z Mordoru, obejmie mikrotransakcje. Ta gra o wartości 60 USD - nawet do 100 USD, jeśli wybierzesz specjalne wersje w przedsprzedaży - poprosi graczy, by zapłacili jeszcze więcej w małych porcjach, by odblokować niektóre z nich szybciej.
To nie pierwszy raz, kiedy małe, ale nieskończenie rozszerzalne płatności przeskoczyły z darmowej taryfy do gier komputerowych i konsolowych. Ale z różnych powodów, ten został uderzony natychmiastową i gwałtowną reakcją graczy, którzy byli podekscytowani ponownym podjęciem walki Taliona z Sauronem. Po pierwsze, minęły dwa miesiące od premiery, a wielu graczy wzięło już przynętę ekskluzywnych postaci, aby zamówić grę w przedsprzedaży (preserialne wypychania i drogie pakiety już są casus belli dla wielu z nas) bez informacji o modelu mikrotransakcji, którego użyłaby gra. Innym jest to, że Warner Bros. Interactive miał szereg niepowodzeń public relations z ostatnimi grami, z kontrowersji związanych z opiniami YouTube dotyczącymi oryginału Shadow of Mordor do katastrofalnego startu PC Arkham Knightdo podobnej formuły sequel-plus-loot box Niesprawiedliwość 2.
Jednak największym problemem Warner Bros. i graczy jest poczucie zmęczenia, które towarzyszy każdemu nowemu wydaniu, które ulega temu modelowi. Koszmarny scenariusz polegający na tym, że zapłacimy dodatkowo za przeładowanie pocisków w twoim cyfrowym rewolwerze, który został zaproponowany przez kierownictwo EA zaledwie kilka lat temu, zdaje się być na nas pod wieloma względami. Systemy typu "pay-to-win", wskazujące na niektóre z najgorszych trendów w grach mobilnych, pojawiają się na komputerach PC i konsolach, w pełnych cenach, głównych wydawnictwach franczyzowych, i nie ma nic, co gracze mogliby zrobić, aby temu zapobiec, jeśli rzeczywiście chcemy graj w te gry.
Debata na temat ostatniego dużego wydania, aby oprzeć się na tym modelu, była ostra. Niektórzy gracze są na tyle zmartwieni, że odwołali swoje wcześniejsze zamówienia i nie kupią ich za pełną (lub żadną) cenę, inni są rozczarowani grą i ogólnym trendem, ale planują ją kupić, a mimo to mały, ale głośny mniejszość mówi, że to nie jest ważny czynnik.
Jest to jednak ważne. Parowanie mobilnych, freemiumowych mikropłatności z grą za wszelką cenę zasadniczo zmienia zarówno sposób, w jaki zostało zaprojektowane, jak i sposób grania. Rzućmy okiem na niektóre z uzasadnień dla mikropłatności w grach pełnych cen i dlaczego nie sumują się.
"Wydawcy i deweloperzy potrzebują dodatkowych przychodów"
Nie, nie robią tego. Jest to szczególnie nieprawdziwe w przypadku największych i najbardziej rażących użytkowników mikropłatności w grach pełnych cen, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft i Warner Bros. Interactive. Firmy te przynoszą olbrzymie nakłady w branży gier o wartości 100 miliardów dolarów i otrzymają duże pakiety niezależnie od tego, jakie były ich modele przychodów w konkretnych grach..
Biuro EA w Silicon Valley - jedno z 29 na całym świecie - obejmuje studio nagrań, boiska do koszykówki, kino i restauracje na terenie kampusu.Ponieważ dyskusja dotyczy Shadow of War, spójrzmy na liczby dla jego poprzednika. Za tytuł AAA od dużego wydawcy, Shadow of Mordor był rzeczywiście zaskoczeniem, z połączoną konsolą i sprzedażą PC około 6 milionów sztuk zgodnie z VGChartz. Za 60 USD kopia, która oznaczałaby przychód w wysokości około 360 milionów USD, ale wiele z tych kopii prawdopodobnie kupiono w sprzedaży, więc obniżmy szacowane przychody o połowę do 180 milionów USD. Przy założeniu, że Shadow of Mordor miał budżet na produkcję podobny do podobnych gier Wiedźmin 3, byłoby to gdzieś w zakresie 50 milionów dolarów do wyprodukowania. Być może dzięki kolejnym 30-40 milionom dolarów kosztów marketingu i dystrybucji, gra wróci do programu Warner Bros. przynajmniej dwukrotnie.
Nawet przez ostrożne oszacowanie, Shadow of Mordor prawdopodobnie podwoił swój budżet na produkcję i marketing.Więc sugerować, że kontynuacja Shadow of Mordor "Potrzeby" jakiegokolwiek dodatkowego źródła dochodów jest nieszczere. I znowu, nie jest to na szczycie wysoko budżetowej puli gier: roczna rata Call of Duty może być uzależniony, aby samemu zarobić od 500 milionów dolarów do miliarda dolarów, Dywizja sprzedał ponad 7 milionów sztuk dla Ubisoft w zeszłym roku, a także FIFA 2017 gra piłkarska sprzedała się w ponad 15 milionach egzemplarzy, zarabiając na hollywoodzkich hity z początkowej sprzedaży. Są to oczywiście skrajne przykłady, a każdy programista i wydawca ma mieć swoje wzloty i upadki, ale twierdzenie, że mikrotransakcje są w jakiś sposób nieuniknione na najwyższym poziomie sprzedaży gier, po prostu nie są prawdziwe.
O I Dywizja, FIFA 2017, i Call of Duty Infinite Warfare wszystkie zawierały mikrotransakcję, pomimo wielokrotnego zwrotu swoich budżetów z samej tylko sprzedaży konwencjonalnej. Tryby EA Ultimate Team dla gier sportowych, które nagradzają największych wydawców w cyfrowej walucie w grze, przynoszą firmie 800 miliardów dolarów rocznie. Na wynos: standardowa sprzedaż gier wideo może zarobić niesamowitą ilość pieniędzy na najwyższym poziomie, na tyle, aby każda firma zyskała. Dodanie do tego mikrotransakcji jest po prostu sposobem na wyciskanie każdego możliwego dolara z rozwoju. To naprawdę świetna sprawa, jeśli jesteś akcjonariuszem EA ... ale nie tak bardzo, jeśli jesteś graczem.
"Nadal możesz zarobić wszystko w grze bez płacenia ekstra"
Tego rodzaju rozumowanie często zdobi niektóre z bardziej wyzyskujących darmowych gier mobilnych i jest nie mniej atrakcyjne, gdy pojawia się w grze z ceną 60 USD. Powtarza się często w grach takich jak Overwatch, a nawet pojawił się w oficjalnym komunikacie prasowym Shadow of Warsystem łupów.
Uwaga: Żadna zawartość w grze nie jest zamknięta przez Gold. Całą zawartość można uzyskać naturalnie przez normalną rozgrywkę.
Brzmi nieźle, prawda? Jedyne, co zyskali gracze, którzy wydają dodatkowe pieniądze, to trochę czasu. I rzeczywiście, byłby to całkiem rozsądny sposób na wyjaśnienie mikropłatności i innych płatnych statystów ... ale logika załamuje się dość szybko, gdy tylko zaczniesz o tym myśleć..
Gry wideo zajmują się nie tylko umiejętnościami technicznymi, jeśli chodzi o projektowanie, a także zwykłą umiejętnością artystyczną. Istnieją praktyczne aspekty projektowania gier, które rozwinęły się w ciągu ostatnich dziesięcioleci, gdy medium się rozwijało. Takie rzeczy jak balansowanie umiejętnościami, krzywa trudności, a nawet pętla kompulsyjna lub "nagroda", to stosunkowo niematerialne koncepcje, które jednak pomagają w określeniu jakości gry. Te elementy są dotknięte - w rzeczywistości nie można nic na to poradzić - kiedy wbudowane są mikrotransakcje.
Pomysły te mogą zawierać umiejętność gracza, niebezpieczeństwo wrogów, częstotliwość nagród i dowolną liczbę innych elementów. Ale kiedy przywiążesz je do systemu, który można ominąć za prawdziwe pieniądze, postęp nie zależy już wyłącznie od czasu, umiejętności, a nawet ślepego szczęścia. Deweloper i wydawca mają teraz interes w zmianie formuły. I nie po to, aby gracz nie był przytłoczony lub znudzony przez słabo wyrównanych wrogów, a nie dlatego, że gracz jest zmotywowany do kontynuowania okresowych nagród. Nasuwa się teraz pytanie: "jak rzadko możemy nagradzać gracza - na tyle, że nadal będą grać w grę, ale nie tak często, że nie będą mieli motywacji, aby wydać jeszcze więcej pieniędzy na grę szybciej?"
Park Południowy rozbija zmodyfikowaną mikrograficzną pętlę nagród modelu freemium, która teraz wkracza w płatne gry. Ostrzeżenie: wideo nie jest bezpieczne do pracy.To jest podstawowa mechanika tytułów mobilnych typu "pay-to-win" Starcie klanów. Psychologia stojąca za tymi grami jest niemal przebiegłością, dając początkującym graczom częste nagrody, aby ich zachęcić, poświęcając im godzinami i godzinami w darmowej grze, aby stać się konkurencyjnym ... a następnie uderzając w nich z przekrzywioną ścianą trudności, której nie da się pokonać bez wydawania pieniędzy. prawdziwe pieniądze, aby przyspieszyć ich postęp i wzmocnić. Tak, technicznie, wszystko w grze można osiągnąć, po prostu czekając wystarczająco długo, aby je zdobyć ... ale to szybko się balansuje do tygodni lub miesięcy, gdy miażdżysz się powtarzalnie, chyba że jesteś gotów wydać prawdziwe pieniądze na ulepszenia.
Zastosowanie tej logiki do gry wieloosobowej, np Call of Duty lub FIFA, ma oczywiste wady: ktokolwiek płaci najbardziej, najszybciej, dostanie przewagę nad innymi graczami z lepszymi narzędziami lub cyfrowymi sportowcami. To przygnębiająca perspektywa dla każdego, kto zapłacił pełną cenę, zwłaszcza jeśli mieli nadzieję konkurować z wrogami online w pewnego rodzaju wyrównanym polu gry.
Shadow of WarSystem walki orków nieustannie popycha gracza do kupowania waluty premium i łupów.Ale nawet w grze jednoosobowej sam mechanik jest gotowy do wykorzystania. Gra z precyzyjnie wyważonym systemem progresji, oferująca nagrody, dzięki którym gracz staje przed wyzwaniem i zaangażowana, musi teraz służyć zarówno podstawowym doświadczeniom samej gry, jak i ambicjom wydawcy, aby zarobić jak najwięcej pieniędzy. Dla pojedynczego gracza, takiego jak Shadow of War, może to zniweczyć równowagę tytułu, próbując zmusić gracza do darmowych płatności za bardziej naturalny postęp ... nawet po zakupie za 60 USD.
"To wszystko kosmetyczne, nie ma wpływu na rozgrywkę"
Ogłaszający ryk płóciennych przedmiotów jest popularny, szczególnie w internetowych grach wieloosobowych, w których dowolna postrzegana przewaga nad płatnym dodatkiem jest niemal natychmiast oznaczana jako mechanik "płacić za zwycięstwo". Ograniczenie wszystkich płatnych ulepszeń do wizualnego stylu graczy może być łatwym sposobem dla deweloperów na złagodzenie obaw potencjalnych klientów.
Ale nawet ten system ma kilka wbudowanych problemów. Ta sama tendencja do zmiany głównych ról rozgrywki może wpłynąć na to, sztucznie zwiększając powolny, miażdżący postęp graczy, którzy nie zapłacą za omijanie nudy. Wydaje się, że najważniejsza obecnie gra na ten model zbudowała się wokół tego systemu wyczekiwania.
Brać Overwatch i jego pudełka z łupami: technicznie, wszystko w grze można zdobyć po prostu grając mecze dla wielu graczy, zdobywając punkty doświadczenia i otwierając losowe pola. Ponieważ łup jest przypadkowy - prawie zawsze w takich systemach - postęp jest powolny, z wieloma duplikatami przedmiotów, które już oferujesz blokadę tej teoretycznej końcówki. Duplikaty zarabiają monety, które można wydać na konkretne przedmioty kosmetyczne, których chcą gracze, ale wartość monet to tylko ułamek wartości duplikatu, co sprawia, że teoretyczna gra końcowa znajduje się dalej i dalej. A więc mechanika postępu rdzenia w Overwatch, nawet jeśli technicznie możliwe jest zarabianie wszystkiego bez płacenia, jest nieubłaganie i celowo zaprojektowane, aby frustrować graczy na tyle, by wydawali prawdziwe pieniądze na pudełka do łupów (patrz wyżej). To nie pomaga, że system jest wypchany dosłownie tysiącami przedmiotów o niskiej wartości, takich jak spraye, jedno- lub dwubramkowe linie głosowe i ikony graczy, co sprawia, że trudniej jest trafić rzadką skórę lub emotikonę w quasi- hazardowy losowy system łupów.
Częste wydarzenia w grze, w których nawet rzadsze i droższe przedmioty są dostępne tylko przez krótki czas, ale wymuszają na finalistach wydawanie od trzech do stu dolarów na losowym sprzęcie ... w grze, za którą zapłacili już 40-60 USD. grać. Ponieważ pola łupów są nagradzane na każdym poziomie gracza, a pola łupów są nieodłącznie związane z postępem gry - w rzeczywistości są system progresji do wszystkiego oprócz trybu rankingu konkurencyjnego - tworzy meta-grę, która polega na spędzaniu czasu grając w najbardziej "dochodowych" trybach gry. Lub, oczywiście, płacić, aby odblokować czysto kosmetyczne przedmioty jeszcze szybciej ... ale nadal jest karane losową kombinacją upuszczanych monet.
Istnieje jeszcze bardziej rażący oprawca tego rodzaju systemu: Żywy lub martwy. Najbardziej niebezpieczna seria walk z głównego nurtu zaczęła się na PlayStation (pierwsza), kusząc graczy kilkoma atrakcyjnymi kostiumami dla kobiet, które walczyły z wielobokami w czasie, gdy dwa lub trzy byłyby luksusowe. Plan był dłuższy, a spódnice stawały się coraz krótsze wraz z postępem serii, a postać i kostiumy odblokowywały się w zasadzie jako system progresji w zrównoważonym wojowniku 3D. Ale piąte zgłoszenie z serii, w pełni czerpiące korzyści z gry online i lat kultury DLC, z której czerpano, zamurowało ogromną część tych kostiumów za mikropłatnościami w grze (lub, prawdopodobnie, maleńkimi fragmentami DLC). Setki strojów w grze do cyfrowych pin-upów są dzielone na pojedyncze zakupy lub pakiety pakietowe, a suma dodatków kosztuje ponad dziesięć razy więcej niż pierwotna gra, kontynuacja gier, które nigdy nie wymagały dodatkowych pieniędzy w ogóle za "pełne" doświadczenie.
Niektóre z Dead or Alive 5Pakiety kostiumów kosztują więcej niż sama gra.Dead or Alive 5 i podobne tytuły mają przynajmniej sporą zaletę dawania fanom tego, czego chcą za ustaloną cenę, bez przypadkowej, pół-hazardowej frustracji skrzyń z łupami. Pozostaje jednak kwestia, że gdy deweloper zdecyduje się odciąć części swojej gry za płatny system, nawet jeśli płatny system nie wpłynie technicznie na rozgrywkę, sprawy wkrótce wymkną się spod kontroli. Istnieją przykłady twórców, którzy szanują swoich graczy i oferują bardziej wyważoną równowagę pomiędzy niekonkurencyjnymi płatnymi dodatkami i podstawową rozgrywką, np. Rocket League i Nie głodować. ale stają się coraz rzadsze, zwłaszcza wśród wielkich nazw współczesnych gier.
"Jeśli ci się nie podoba, nie kupuj tego"
Argument wolnego rynku był wykorzystywany przez więcej niż jednego programistę, aby usprawiedliwić jego spekulacyjny model biznesowy, a sporo graczy powtórzyło to w swojej obronie. I tak, pod koniec dnia nikt nie zmusza cię do zakupu gry z systemem monetyzacji, z którym się nie zgadzasz. Jest to jednak niewielka pociecha dla milionów graczy, którzy czerpali przyjemność z głębokiego systemu orków Shadow of Mordor, i teraz mają do wyboru grę, w którą spędzili trzy lata, czekając lub wykonując, aby stworzyć ideologiczne stanowisko. Stanowisko, które, jeśli obecne tendencje monetyzacji AAA nadal będą występować, w rzeczywistości niewiele zdziała.
Argument "nie podoba mi się, nie kupuj" został wykorzystany, gdy gry zaczęły oferować niedorzeczne bonusy przedsprzedażne jako zachętę, by pomóc wydawcom pochwalić się kwartalnymi recenzjami. Był używany, gdy gry zaczęły wyściełać zawartość, blokując bitwy i elementy rozgrywki, które wcześniej były dostępne bez dodatkowych opłat za wersjami deluxe, które kosztują 100 USD zamiast 60 USD. Teraz jest używany do ochrony miliardowych wydawców, którzy wprowadzają programy z mobilnych tytułów freemium do świata gier pełnych cen..
Nawet gry uruchamiane bez zakupów w aplikacji często dodają je dalej, rzucając te same problemy do wcześniej nieobjętej grą: zobacz Dywizja i Payday II (których twórcy obiecali, że gry będą wolne od mikropłatności), a nawet starsze tytuły, takie jak zremasterowane Call of Duty 4 lub siedmiolatka Dwa światy II. Często gry, które nie osiągają dobrych wyników, zostaną przekształcone w bezpłatny tytuł, co zmusi kilku graczy, którzy nadal są aktywni, do porzucenia pierwotnego zakupu lub dostosowania się do systemu, do którego nie zarejestrują się, gdy kupili grę. Dotyczy to szczególnie strzelanek multiplayer (zob Urodzony w boju i Ewoluować) i internetowe gry RPG.
Urodzony w boju, Wydanie 60 $ w 2016 r. jest bezpłatne w przypadku mikropłatności rok później.Gry wideo nie zawsze zawierały ukryte opłaty za części gry, które rzekomo powinny być bezpłatne. Mieliśmy kody do oszukiwania, aby pomijać grind, tajne obszary lub nieznane techniki dla specjalnych przedmiotów, lub po prostu być może twórców z wystarczającą samoświadomością, aby nie ugryźć rąk, które je karmiły. To prawda, że ten rodzaj myślenia "złotego wieku" nie jest całkiem pomocny: prawda jest taka, że gdyby dzisiejszy internet zawsze połączony z systemami natychmiastowej płatności był dostępny w 1985 roku, ktoś próbowałby pobierać opłaty za dyzenterię leczyć się Szlak Oregon. (Przy okazji, to może mniej żartować niż myślisz.)
Jeśli ci się nie podoba, nie możesz go kupić. Ale niedługo poważnie ograniczysz gry, które kupisz, a które kupisz ... nawet te, które lubisz, mogą się zmienić, gdy wyda ci się sequel..
Więc co powinniśmy zrobić?
Niestety, wydaje się, że jest bardzo niewiele, aby gracze, a nawet głośnik prasy do gier, mogli rzeczywiście walczyć z tym trendem. Za każdym razem fora i sekcje komentarzy wypełniają się zagorzałymi graczami, którzy odmawiają wsparcia coraz bardziej manipulującego systemu. Częściej niż nie, te gry sprzedają się w milionach egzemplarzy i zarabiają całkiem sporo pieniędzy również z ich systemów mikrotransakcji..
Możesz ograniczyć swoje zakupy do gier, które mają konwencjonalne, o wartości dodanej DLC (rozwalające się gry RPG z Bethesda i Bioware, najnowsze gry Nintendo, całkiem sporo niezależnych tytułów). Lub po prostu trzymaj się tańszych gier i darmowej gry, która ma wszystkie problemy związane z gospodarką mikrotransakcyjną, ale nie ma problemu z zapłatą z góry. Ale w końcu prawdopodobnie wpadniesz na pełną cenę grę z mikrotransakcją, na którą naprawdę chcesz zagrać, zmuszając cię do rozwidlenia lub przegapienia.
Możliwe, że rządy mogą się zaangażować. Jest to droga pełna niebezpieczeństw, ale w kilku odosobnionych przypadkach zapewniła konsumentom przynajmniej kilka dodatkowych narzędzi. Chiny wymagają teraz od programistów publikowania szans na wygraną w konkretnych przedmiotach w losowych systemach hazardowych, takich jak Overwatch łup skrzynie, a Komisja Europejska długo, ciężko przygląda się marketingowi "darmowych" gier, które próbują sprawić, żebyś płacił na każdym kroku. Ale wydaje się mniej lub bardziej niemożliwe, aby jakiekolwiek prawa zrobiły cokolwiek innego, niż rzucić trochę więcej światła na niektóre z bardziej godnych ubolewania praktyk współczesnej branży gier..
Przykro mi, że kończę tak wyczerpującą ocenę bieżących trendów na takiej podstawie. Ale jeśli nauczyło nas coś, czego nauczyły nas ostatnie dziesięć lat gry, to najwięksi gracze korporacyjni nie mają nic wstydliwego, jeśli chodzi o wymyślanie nowych sposobów na wyłudzanie pieniędzy od swoich klientów przy jak najmniejszym wysiłku.
Jak to się mówi, nie można odblokować dzwonka - szczególnie gdy jest to "DING" kasy fiskalnej. Bądź przynajmniej świadomy powyższych metod mikrotransakcji i dlaczego ich uzasadnienia nie brzmią prawdziwie. Bycie poinformowanym to najlepszy sposób, aby nie zostać oszukanym ... lub przynajmniej zostać oszukanym, nie wiedząc dlaczego.
Image credit: DualShockers, VG24 / 7