Główna » jak » Co Super Mario może nas nauczyć o technologii graficznej?

    Co Super Mario może nas nauczyć o technologii graficznej?

    Jeśli kiedykolwiek grałeś w Super Mario Brothers lub Mario Galaxy, prawdopodobnie myślałeś, że to tylko fajna gra wideo - ale zabawa może być poważna. Super Mario ma lekcje, których możesz nauczyć się nie oczekiwać od grafik i koncepcji za nimi.

    Podstawy technologii obrazu (a następnie niektórych) można wyjaśnić przy pomocy niewielkiej pomocy dla każdego małego hydraulika. Czytaj dalej, aby dowiedzieć się, czego możemy się nauczyć od Mario na temat pikseli, wielokątów, komputerów i matematyki, a także rozwiewać wspólne błędne przekonanie na temat tych starych, blokowych grafik, które pamiętamy, kiedy pierwszy raz spotkałem Mario.

    Rozdzielczość, Sprites, Bitmapy i Super Mario Brothers

    Gry wideo są renderowane na telewizory i monitory w pojedynczych kawałkach informacji o obrazach zwanych pikselami, skrót od elementy obrazu. Te jednostki bazowe stanowiły jedyny rodzaj grafiki, jaką mogłyby mieć gry wideo w czasach starszych, bardziej podstawowych gier wideo i konsol. Są one czasami nazywane sprites, co w kontekście gier wideo to inna nazwa bitmapa. Bitmapa jest najprostszym określeniem dla pliku obrazu - możesz czerpać z nazwy, że jest to prosta mapa bitów, które składają się na obraz.

    Kiedy myślisz o klasycznym Mario Mario z epoki Mario Mario, myślisz o wielkich, nieporęcznych pikselach, w które zostały nakreślone te duszki. Jak się okazało, oryginalny system Nintendo Entertainment System miał efektywną rozdzielczość 256 x 224 pikseli, a nawet 256 x 240 było możliwe..

    W porównaniu z nowoczesnymi konsolami do gier, NES ma żałośnie niską rozdzielczość. Rozkład można zdefiniować jako całkowitą liczbę pikseli dostępnych do wyświetlenia. Może to dotyczyć dowolnego rodzaju grafiki, niezależnie od tego, czy jest to Mario, mapa bitowa logo czy fotografia cyfrowa. Więcej pikseli to zawsze więcej okazji do stworzenia lepszego obrazu.

    Nawet konsola Wii, która ma tylko standardową rozdzielczość 480p, wyświetla 640 x 480 pikseli, nawet w telewizorach HD o rozdzielczości znacznie większej. Różnica jest jednak całkiem wyraźna - Mario ma znacznie wyższą rozdzielczość niż kiedyś.

    Sprites vs Polygons lub Pixels vs Vectors

    Wiele współczesnych gier wideo porzuciło estetykę starszych gier, podążając za nowszym trendem w grafice. Te gry tworzą swoje postacie o nazwanych wektorach wielokąty, które możesz (lub nie) pamiętać z geometrii. Wieloboki można zdefiniować jako "dowolny kształt, który można utworzyć z ograniczonej liczby punktów i segmentów linii".

    Bitmapy lub sprite'y są tworzone z plików, które są dosłownym odwzorowaniem kolorów ułożonych na siatce, tworząc tym samym blokową teksturę, którą zwykliśmy oglądać na klasycznym Mario. Nowszy Mario, wyrzeźbiony w trójwymiarowej przestrzeni z wielokątami, jest mniej ograniczony niż starszy Mario. "Istnieje" w rodzaju "świata" wykonanego z matematyki, wykreślonego przez coraz szybsze komputery w ten sam sposób, w jaki można narysować wielokąt podczas blokowania wykresu algebraicznego na tablicy.

    Te podstawowe wielokąty, odcinki linii i punkty są wywoływane prymitywy, i są one podstawowymi jednostkami tego matematycznego świata w ten sam sposób, w jaki piksele są podstawowymi jednostkami map bitowych. Jednak w przeciwieństwie do bitmap, nie mają rozdzielczości. Pomyśl o tym, w jaki sposób kamera przybliża Mario w nowszych grach i jak nigdy dotąd nie powraca do żadnej z bloków, bezładnej, pikselowej wersji samego siebie. Zasadniczo możesz poruszać wielokątnym Mario w dowolny sposób, a on pozostanie czysty, ostry i wysokiej rozdzielczości.

    Image Rasteryzacji, czyli jak Donkey Kong przyszedł do Super Nintendo

    Jeśli grałeś w jedną z ostatnich gier z kartami Mario, prawdopodobnie znasz już starego nemezis Mario, Donkey Konga. Donkey Kong zagrał w serii gier akcji typu "biegnij i skacz" w stylu Mario w połowie lat dziewięćdziesiątych, o nazwie Donkey Kong Country, w których można było zobaczyć komputerową, wielokątną grafikę w systemie, który nie był do tego zdolny - Super Nintendo . Jaki cud został podciągnięty, aby to zadziałało?

    Jak się okazało, Nintendo i partner RARE trochę szybko przyciągnęli publiczność. Donkey Kong Country, jego kontynuacje i wiele innych gier RARE wykorzystywało proces o nazwie rasteryzacja przekształcić wielokątną grafikę w dwuwymiarowe reprezentacje oparte na pikselach. Stworzyło to złudzenie zaawansowanej grafiki komputerowej w czasach, gdy uważano je za zaawansowane technologicznie, piękne i egzotyczne.

    Rasteryzację można potraktować jako zrobienie cyfrowej fotografii wielobocznej grafiki - wyrównanie 3D, grafiki nie opartej na pikselach do siatki i renderowanie jej w pikselach. Słowo raster sama jest często używana jako synonim "mapy bitowej". Nie było naprawdę nic "trójwymiarowego" o "Przygodzie 3D w Królestwie Kongu", ale raczej skromne piksele pikselowe wykonane z najlepszych komputerowo generowanych grafik dnia. (Przynajmniej według Nintendo.)

    8-bitowe obrazy a 8-bitowe procesory

    Jednym z najczęstszych nieporozumień jest to, że grafiki NES były grafiką 8-bitową, a systemy SNES i SEGA były 16-bitowe. Chociaż liczby te były ściśle związane z tymi systemami, nie były dokładne w opisywaniu obrazów na ekranie. NES rzeczywiście miał grafikę 6-bitową, podczas gdy Super Nintendo miał 15-bitowy kolor, ale był ograniczony tylko do 8-bitowej grafiki na ekranie w tym samym czasie. Zmieszany? Rzućmy okiem na to, co naprawdę znaczyły te 8 i 16 bitów.

    ZA Kawałek to najmniejsza informacja przetwarzana przez komputer, a 8-bitowy procesor ma zdolność przetwarzania oktetu (8 bitów) w jednym cyklu. System Nintendo Entertainment System miał taki 8-bitowy procesor, jak SNES i Sega Genesis miały procesory zdolne do 16 bitów na cykl. Nowoczesne procesory w większości komputerów mają architekturę, która pozwala na 32 lub 64 bity na cykl, które występują w miliardach cykli na sekundę.

    Ale kiedy mówimy o obrazach, 8-bitowy oznacza coś zupełnie innego. Obraz 8-bitowy ma 28 dostępne kolory lub łącznie 256 kolorów. Odmiana ogrodowa JPG będzie 24-bitowa, składająca się z trzech kanałów dla czerwonego, zielonego i niebieskiego z 28 kolory w każdym kanale. Tak więc NES faktycznie miał 26 dostępne kolory, podczas gdy SNES miał 215 ale może wyświetlić tylko 28. Kiedy patrzysz na obrazy Mario powyżej, pierwsze dwa są jedynymi, które są w rzeczywistości 8-bitowymi reprezentacjami, pierwsze renderowane w 256 odcieniach szarości, a drugie renderowane z dyfuzją stylu GIF w 256 odcieniach koloru. Trzeci to 24-bitowy plik JPG o łącznej liczbie 224 zabarwienie. Gdy następnym razem ktoś powie o "8-bitowej grafice", możesz z dumą je poprawić i powiedzieć im, że nauczyłeś się tego z niewielką pomocą Super Mario!


    Masz pytania lub komentarze dotyczące grafiki, zdjęć, typów plików lub Photoshopa? Wyślij swoje pytania na adres [email protected] i mogą one zostać wykorzystane w przyszłym artykule z serii How-To Geek Graphics.

    Wszystkie obrazy Mario copyright Nintendo, zakładał dozwolony użytek. Minecraft Mario od Swarmer2010.