Główna » jak » Co dzieje się z twoją własnością cyfrową, gdy firma wycofuje się z działalności?

    Co dzieje się z twoją własnością cyfrową, gdy firma wycofuje się z działalności?

    Sashkin / Shutterstock

    Kilka usług cyfrowych zostanie rozwiązanych w tym roku i prawdopodobnie kupiłeś od nich cyfrowe kopie gier lub filmów. Kupiłeś tę cyfrową właściwość, ale jest szansa, że ​​nie będziesz w stanie jej zatrzymać.

    Liczba przypadków, w których użytkownicy nie mogli uzyskać dostępu do treści cyfrowych, za które zapłacili, jest bezprecedensowa. Nie omawiamy też czegoś teoretycznego; to jest coś, co wydarzyło się w przeszłości i będzie się działo w przyszłości.

    Prawdopodobnie stracisz niektóre cyfrowe nieruchomości w tym roku

    Można założyć, że masa usług cyfrowych zostanie zamknięta w 2019 roku; tak po prostu działa. Ale trójka, o której wiemy, to kanał Wii Shop, usługa strumieniowania filmów w ultrafiolecie i sieć społecznościowa Google+. W pewnym momencie były to dość popularne usługi, a ich zakończenie może odciąć Cię od własności cyfrowej, za którą zapłaciłeś.

    Kanał Wii Shop był usługą, która sprzedawała cyfrowe kopie gier wideo, a większość ludzi wykorzystywała ją do zakupu klasycznych gier Nintendo. Usługa została przerwana w zeszłym miesiącu (styczeń 2019), a jedynym sposobem na zapisanie zakupów było pobranie ich na konsoli Wii - nie można było przenieść tych zakupów na nowsze konsole Nintendo.

    Ultraviolet to usługa wideo, która umożliwia kupowanie filmów. Niektóre płyty DVD zawierają kody, których można użyć do zrealizowania cyfrowej kopii filmu na urządzeniu Ultraviolet. Jest to głównie usługa przesyłania strumieniowego filmów, ale możesz jej użyć do pobrania filmów, jeśli poświęcisz trochę pracy. Niestety, Ultraviolet wyłącza się 31 lipca 2019 roku. Jeśli chcesz zapisać swoje zakupy w ultrafiolecie, firma sugeruje przeniesienie licencji na usługi konkurencji, takie jak Movies Anywhere. Ci konkurenci prawdopodobnie próbują po prostu pozbyć się pozostałych użytkowników ultrafioletu, ale gdyby nie one, straciłbyś wszystkie zakupy w ultrafiolecie.

    Google+ wyłącza się 2 kwietnia 2019 r., A Google wyczyści wszystkie dane z serwerów Google+. Ale masz możliwość zapisania danych (formy własności cyfrowej) zanim Google zabije usługę. To nie jest tak naprawdę własność, którą kupiłeś, ale jest cenna dla osobistych i publicznych archiwów, a utrata tych danych prawdopodobnie będzie źródłem łagodnej frustracji dla archiwistów w przyszłości.

    Patrząc na tę listę, zauważysz irytujący trend. Te usługi, które są albo zawiedzione, albo przestają działać, tak naprawdę nie robią nic, aby zachować twoją cyfrową własność. Odpowiedziano to na klienta.

    Jest to zrozumiałe dla Ultraviolet i Google+. Ultraviolet nie może sobie pozwolić na zaoferowanie rozwiązania, a Google+ to flop od początku. Ale dlaczego Nintendo działa w ten sposób? Nie uruchamiasz swojego starego Wii, żeby pobrać Super Mario Bros 3, więc dlaczego nie możesz po prostu przenieść tego zakupu na jedną z czterech platform cyfrowych, które sprzedają Super Mario Bros 3??

    Za to możesz obwiniać DRM.

    Większość własności cyfrowych jest kontrolowana przez DRM

    Zarządzanie prawami cyfrowymi (DRM) jest środkiem antypirackim, który uniemożliwia produkcję nielegalnych kopii pobranych materiałów lub korzystanie z nich. Jest to cyfrowa forma sygnałów antypirackich na taśmach VHS. Zwykle plik zablokowany przez DRM może zostać otwarty tylko przez określonego użytkownika na konkretnej platformie oprogramowania.

    Gry Steam, zakupy w iTunes i gry Wii Shop Channel są uważane za treści chronione przez DRM. Teoretycznie możesz pobrać i przenieść te pliki na dowolne urządzenie, ale tylko certyfikowany użytkownik z odpowiednim oprogramowaniem może otworzyć te pliki.

    Cunaplus / Shutterstock

    DRM sprawia również, że niezwykle trudno jest przenieść stare pliki na nowy sprzęt. Kanał Wii Shop jest oczywistym przykładem, a w przypadku zakupów w iTunes częstą skargą jest to, że użytkownicy nie mogą dowiedzieć się, jak przenieść swoją bibliotekę na nowy komputer.

    Usługi transmisji strumieniowej takie jak Ultraviolet i Amazon Video technicznie wykorzystują formę DRM, aby zapobiec piractwu. Kiedy kupujesz film w tych usługach, naprawdę kupujesz licencję na transmisję strumieniową, która jest powiązana z Twoim kontem, a nie z rzeczywistą kopią filmu. Niektóre serwisy społecznościowe mają również formy DRM dla oczywistych celów bezpieczeństwa. Nie możesz pobrać danych innego użytkownika i nie możesz pobrać swoich danych, chyba że znasz swoje hasło.

    Od samego początku są pewne oczywiste wady tego formatu. Jeśli Apple wyjdzie z biznesu, a iTunes zostanie zamknięty, czy nadal będziesz mógł otwierać kupione pliki? Jeśli kupiłeś grę lub film na jednej platformie, nie powinieneś mieć możliwości otwierania tego pliku za pomocą tego, co chcesz?

    Dystrybutorzy są zmuszeni do korzystania z DRM

    Zanim narzekamy zbyt wiele na DRM, powinieneś wiedzieć, że dystrybutorzy nie mają innego wyboru, jak go użyć. Firmy, które posiadają twoją ulubioną muzykę, książki i filmy są głęboko zaniepokojone jakąkolwiek formą piractwa i nie zapomniały, jak Napster szarpał sprzedaż płyt CD.

    Firmy licencjonujące chcą również kontynuować XX-wieczny trend odsprzedaży starych mediów w nowych formatach. Kiedy kasety zrobiły się duże, ludzie zastąpili albumy, które już mieli na winylu kasetami. Ludzie wymieniali swoje kasety na płyty CD, a zastępowali swoje CD plikami cyfrowymi. Po wynalezieniu plików cyfrowych można by pomyśleć, że ponowne pakowanie muzyki będzie już przeszłością. Ale ludzie ciągle byli przekręcani przez ochronę DRM i często zdarza się, że ktoś ponownie kupił cyfrowy album.

    Wielu ludzi krytykowało iTunes za swoją politykę DRM pod koniec lat 2000. Był to tak duży problem, że w 2007 roku Steve Jobs opublikował list wyjaśniający, dlaczego iTunes używa DRM. List, zatytułowany "Myśli o muzyce", miał wyjaśnić klientom, w jaki sposób Apple zmuszony był korzystać z DRM przez firmy licencjonujące muzykę "wielkiej czwórki", Sony BMG, Warner i EMI.

    Profit_Image

    Kiedy Apple zwróciło się do "wielkiej czwórki" firm licencjonujących, aby zbudować bibliotekę iTunes, firmy "były bardzo ostrożne" i zgodnie z umową "wymagały Apple, aby chronić swoją muzykę przed nielegalnym kopiowaniem." Jeśli Apple chciał sprzedawać muzykę, musieli podpisać wyjątkowo rygorystyczne kontrakty. Kontrakty te były tak surowe, że gdyby "system DRM firmy Apple był zagrożony", a muzyka z iTunes stała się "grywalna na nieautoryzowanych urządzeniach", wówczas firmy licencjonujące mogły "wycofać cały katalog muzyczny" z iTunes z mniej niż miesięcznym wyprzedzeniem.

    Firmy zajmujące się licencjonowaniem muzyki zmusiły Apple do używania DRM w swoich produktach, a w niektórych przypadkach te środki DRM technicznie uniemożliwiają konsumentom faktyczne posiadanie mediów, za które zapłacili. Ta idea obejmuje wszystkie formy własności cyfrowej, w tym gry wideo i filmy.

    Nie jesteś właścicielem swojej cyfrowej własności; Ty to wypożyczysz

    Oto, gdzie rzeczy stają się trochę okropne. Twoja niezdolność do posiadania twojej własności cyfrowej nie jest tylko teoretyczna. Zgodnie z umowami licencyjnymi, które podpisujesz z prawie każdym dystrybutorem cyfrowym, jesteś "uprawniony" do korzystania z zakupów cyfrowych - nie jesteś ich właścicielem.

    Umowa licencyjna Amazon Kindle sprawia, że ​​jest to bardzo jasne. Stwierdza, że ​​treść "jest licencjonowana, a nie sprzedawana", a Amazon "zastrzega sobie prawo do modyfikowania, zawieszania lub zaprzestania" swojej usługi "w dowolnym momencie" bez "odpowiedzialności." Więc nie jesteś właścicielem zakupów Kindle, i Amazon może je zabrać w dowolnym momencie bez zwrotu pieniędzy.

    Ta klauzula "nie-własna" jest bardzo popularna wśród dystrybutorów treści. Bardziej odpowiednim przykładem może być umowa licencyjna Wii U, w której Nintendo stwierdza, że ​​"oprogramowanie jest licencjonowane, a nie sprzedawane". Nintendo robi to o krok dalej, twierdząc, że jeśli odczuwa potrzebę rozwiązania umowy licencyjnej, następnie "natychmiast przestaniesz używać" oprogramowania Wii U. Czy to groźba?

    Inne usługi, takie jak Amazon Music, Steam, Sony PlayStation Network i Xbox Live mają podobne klauzule w umowie użytkownika. Używanie tego rodzaju jasnego języka jest dobrym sposobem na zamknięcie procesów sądowych, a jak można sobie wyobrazić, jest to powszechna praktyka wśród dystrybutorów cyfrowych.

    Tak, przycisk "Kup teraz" na każdej stronie produktu Kindle jest mylący. To frustrujące. Jeszcze bardziej frustrująca jest usługa wideo, w której Amazon otwarcie przedstawia zarówno opcje wynajmu, jak i zakupu. Przypuszczamy, że przyciski "Wynajmij" i "Wynajmij na czas nieokreślony, ale Ty na pewno nie należy do siebie" nie są tak zachęcające.

    W tym momencie "własność cyfrowa" prawdopodobnie nie jest właściwym słowem dla tego, co próbujemy opisać. Jest to bardziej jak kredyt na meble lub członkostwo w siłowni, "wypożyczanie cyfrowe" może być lepszym terminem.

    Firmy nie są zobowiązane do ochrony swoich zakupów

    To wszystko wraca do bardzo przerażającego pytania. Co stanie się z twoją własnością cyfrową, gdy firma lub usługa zostanie rozwiązana? Z tego, co widzieliśmy, firmy nakładają na kupujących odpowiedzialność za pobieranie treści przed wyłączeniem usługi, nawet jeśli DRM uniemożliwia im korzystanie z własności cyfrowej w przyszłości.

    dnd_project / Shutterstock

    Wyciągnijmy teraz bandaż. Firmy nie dbają o ciebie; dbają o twoje pieniądze. Jeśli firma się załamuje, ma niewielką motywację do zagwarantowania dostępu do własności cyfrowej. Nawet jeśli jakiś anielski dystrybutor zdecydował się zaoferować ci dożywotni dostęp do kopii bez zabezpieczeń DRM, gdy wyszedł z biznesu, prawdopodobnie zostałby uderzony w garść pozwów za naruszenie umów licencyjnych.

    Niektóre firmy zgasiły mgliste przekonanie, że wszystko będzie dobrze, ale nie jest to zbyt obiecujące. Kilka lat temu wiele uwagi poświęcił post Reddit na temat polityki DRM firmy Steam. Użytkownik poprosił Steam Support, jeśli miałby dostęp do swoich gier po (teoretycznym) przerwaniu sieci Steam. Dział pomocy technicznej zapewnił, że "wprowadzono środki", aby umożliwić nabywcom dostęp do ich treści na zawsze. Ale te gry są chronione przez formy DRM, a sama umowa licencyjna użytkownika Steam stanowi, że "treści i usługi są licencjonowane, a nie sprzedawane".