Główna » jak » Dlaczego zwiastuny gier wyglądają o wiele lepiej niż rzeczywisty mecz?

    Dlaczego zwiastuny gier wyglądają o wiele lepiej niż rzeczywisty mecz?

    Czy kiedykolwiek usiądziesz, aby obejrzeć zwiastun najnowszej gry wideo, tylko po to, aby wyjść z krzesła i tańczyć z podekscytowaniem pod koniec tego? "Grafika wygląda tak dobry, i widziałeś tę eksplozję? To było tak, jakbym tam był! "

    Niestety, w ciągu ostatnich kilku lat uczono nas, że oczekiwania rzadko spotykają się z rzeczywistością w świecie przyczep do gier. Ale dlaczego tak jest? W jaki sposób programiści sprawiają, że gra wygląda tak dobrze przez trzy minuty na raz, tylko po to, aby spadły płasko, gdy pełna gra sprawi, że wejdą na półki?

    "W grze" a "W silniku" a zwiastuny CGI


    W 2005 roku Killzone 2 przyczepa zadebiutowała na E3, oferując grafikę niepodobną do niczego, co ktokolwiek widział wcześniej (konsola lub inny). Animacje i modele postaci były tak płynne, że wyglądały, jakby zostały zgrane prosto z wygenerowanego komputerowo filmu. Wykorzystywany jako pasza reklamowa, aby pokazać zwiększone możliwości graficzne PS3, zwiastun został opublikowany i opublikowany przez wszystkie gamingowe serwisy informacyjne w kraju, a także zwiastunem "drugiego renesansu w grach"..

    Oczywiście, nie trzeba było długo czekać, aby prasa przeanalizowała przyczepę krok po kroku. Ponieważ w ciągu następnych kilku miesięcy wyciekły z ekranu zrzuty ekranu, zarówno dziennikarze, jak i gracze zaczęli się zastanawiać, czy zwiastun, który pokazano na E3, naprawdę opowiedział całą historię. Okazało się, że Guerilla (twórcy Strefa śmierci) użyli techniki zwanej "renderingiem w silniku", która umożliwiła twórcom dodanie dodatkowych elementów oświetleniowych, nowych animacji lub innych zmian w celu oczyszczenia finalnego produktu.

    Istnieje kilka różnych sposobów tworzenia zwiastunów dla twórców gier. Pełne zwiastuny CGI, takie jak Overwatch przyczepa powyżej, są całkowicie oddzielone od silnika gry. Zwykle są to filmy typu Pixar-esque, które zawierają postacie z fabuły, które toczą jakąś bitwę lub prowadzą dialog. Mimo że zwiastuny CGI są dzielącym narzędziem promocyjnym w społeczności graczy, są również powszechnie akceptowane jako część reklamy blitzu niezbędnego do sprzedaży gry do czasu, gdy jest ona na półkach.

    Przyczepy "w silniku", takie jak to Strefa śmierci przyczepa w 2005 r. (lub Total War: Warhammer przyczepa powyżej), są nieco inne. Kiedy tworzysz zwiastun w silniku, działa on podobnie do wstępnie renderowanego modelu CGI, z tym że artyści 3D animują postacie używając tylko silnika gry, aby stworzyć statyczną scenę przerywnikową. Możesz także zobaczyć te zwane "wstępnie renderowanymi" zwiastunami.

    Łatwo jest zrobić zdjęcia w silniku, które wyglądają dobrze, ponieważ możesz dokładnie dostroić ilość zasobów, jakich silnik używa do danego elementu. Artysta może przesuwać bardziej graficzną wierność twarzy postaci podczas rozmycia tła lub dodawać więcej mocy obliczeniowej do animacji, zamiast ładować sztuczną inteligencję postaci. Mogą również dodawać niestandardowe animacje lub inne efekty kinowe, których nie zobaczysz w grze, nawet jeśli wymagają większej mocy obliczeniowej niż normalny komputer do grania. Dlatego wszystko wygląda tak bezbłędnie.

    Wreszcie, przyczepy w grze odbywają się w rzeczywistym środowisku gry. Teoretycznie oznacza to, że nagrywają osobę faktycznie grającą jako demonstrację "co widzisz, co dostajesz". Kiedy firma postanawia wydać materiał "w grze" na nadchodzące wydanie, wszystko zaczyna się od wybrania części gry, którą chcą pokazać najbardziej. Po zaplanowaniu i zaplanowaniu trasy dla odtwarzacza, deweloper przejdzie przez segment na komputerze deweloperskim i zarejestruje ruchy w miarę postępów na mapie.

    Dlaczego "w grze" nie zawsze znaczy, co należy


    Ale to nie jest cała historia. Materiał z gry można wciąż zmieniać. Starannie zmieniając ustawienia, takie jak sposób wyświetlania określonego ujęcia, programiści mogą być pewni, że ich "materiał w grze" wygląda na absolutnie najlepszy do czasu wydania zwiastuna, nawet jeśli używa funkcji niedostępnych dla normalnych graczy lub wymaga przetwarzania moc, której żaden komputer do grania nie byłby w stanie.

    Czasami można stwierdzić, że to, co widzimy w tych przyczepach, jest tym, czym jest firma chciał Ostateczna gra wygląda jak wizja tego, co mogło być z nieskończonymi zasobami i czasem do ich dyspozycji. W przypadku Dywizja w 2013 rokuUbisoft zaprezentował bogatą graficznie, gęstą grę wypełnioną wspaniałymi teksturami, które stanowiły żywy, oddychający świat. Teraz, gdy wersja beta została wydana w 2016 r., Trzy lata później testerzy na całym świecie zgłaszają, jak mało gra, którą grają, przypomina doświadczenie z pierwszego zwiastuna.

    Wielu przeskakuje do wniosku, że deweloper wprowadza je w błąd. Ale może to być również znak twórców o wielkich pomysłach, którzy są zmuszeni zaakceptować rzeczywistość pracy z ograniczonym sprzętem o ograniczonych budżetach i muszą obniżać grafikę lub elementy rozgrywki, aby gra działała bez awarii co kilka sekund.

    Na razie istnieją tylko niejasne przepisy, które uniemożliwiają firmom używanie tagu "w grze" podczas nagrywania nagrań, które zostały poddane edycji, ponieważ zostały pierwotnie zarejestrowane. Wszakże nawet wstępnie przerobione przerywniki są technicznie "w grze", więc można je nazywać "grą". Problem polega na tym, że programiści często spędzają miesiące pracując nad tym, jak sprawić, by tylko jedna sekcja ich gry wyglądała tak dobrze, jak jest to możliwe w przypadku zwiastuna, ignorując fakt, że te same zasoby prawdopodobnie mogłyby zostać lepiej wydane, poprawiając wydajność tytułu jako całość.

    Nie ma ustalonej organizacji międzynarodowej, która mogłaby dyktować, w jaki sposób firmy promujące swoje produkty promują swoje produkty, tak więc dopóki bardziej konkretne ograniczenia fałszywych reklam nie zostaną nałożone na deweloperów pod kątem tego, co można określić jako "w grze" w porównaniu z "w silniku", problem będzie tylko dalej się pogarszać.

    Kredyty wizerunkowe: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2