Główna » Internet » 10 sposobów, w jakie internet gamifikuje prawdziwe życie (na lepsze lub gorsze)

    10 sposobów, w jakie internet gamifikuje prawdziwe życie (na lepsze lub gorsze)

    Od zarania nowoczesnej gry, jesteśmy bardziej zainteresowani światami, które naśladują życie niż lekceważą jego zasady. Gry są bardziej wciągające, gdy dają nam dostęp do zakątków świata rzeczywistego, który inaczej nie mogę się angażować, lub kiedy pozwalają nam podejmować decyzje, które w przeciwnym razie również nie należy do nas (jak budowanie linii horyzontu i społeczności w SimCity), lub wpakowaliby nas w kłopoty, gdybyśmy je stworzyli (jak radość z jazdy w Grand Theft Auto).

    To właśnie ta niezbędna, ale znikająca równoległość między prawdziwym życiem a iluzją rzeczywistości, która sprawia gry w otwartym świecie tak wciągające. Ich infrastruktura to Internet, z którego korzystamy do odgrywania ról z przyjaciółmi z całego świata. Taka zabawa!

    Tak więc, oczywiście, jeśli pozwoliliśmy na dostęp do naszych wirtualnych postaci w celu łączenia się, interakcji i wspólnej gry ponad granicami, podjęcie kolejnego kroku było bułką z masłem. Dopiero ludzka natura, w celu zwiększenia zabawy, pozwala na dalsze wkraczanie. Dla jednego, dając mu pozwolenie na wprowadzenie zasad gry do realnego świata. To może oznaczać tylko więcej zabawy… prawda?

    1. Eksplorowanie jako gra

    Gry z rozszerzoną rzeczywistością, kolejny krok w grach MMORPG (masowo multiplayer online z odgrywaniem ról), stały się możliwe dzięki dzikiej proliferacji kieszonkowego GPS, znanego również jako smartfony. Ingress Google'a w pełni wykorzystuje możliwość śledzenia ruchów użytkowników i dodaje warstwę gamified reality ponad przyziemną mapą naszego otoczenia.

    Rzeczywiste trajektorie, które robisz podczas gry - musisz iść pieszo do różnych miejsc podyktowanych przez grę i włamać się do Portali w imieniu swojego zespołu, które będą albo „The Enlightened”, albo „The Resistance” - to czyni znacznie łatwiej zawiesić niedowierzanie na temat dodanej warstwy.

    Ponadto gra w Ingress ma dodatkową zaletę poznawanie nowych ludzi i rozciąganie kończyn - czego nie zrobisz ze względu na swoje zdrowie, ale na pewno będziesz musiał awansować! Zasadniczo zaciera granicę między twoim własnym IRL a twoim awatarem w grze. Początkujący odkrywcy mogą znaleźć tu podkład dla Ingress!

    2. Randki jako gra: Tinder

    Tinder to popularna aplikacja randkowa, która na nowo definiuje współczesne randki w możliwych terminach w ustawieniu przypominającym grę. Krzywa uczenia się jest tak bliska zeru, co pomogło jej rozprzestrzenić się jak błyskawica wśród millenialsów i genów Z-ers: po prostu przesuń palcem w prawo po zdjęciach profilu, które lubisz, i przesuń palcem w lewo na te, które wolisz przekazać, i, zakładając, że twój pick przesuwa się we właściwy sposób na twoim zdjęciu, zaloty mogą się rozpocząć!

    To nowe połączenie w parze jest bardzo zgodne z niezobowiązującymi, bezproblemowymi funkcjami użytkownika, których oczekujemy od każdej aplikacji lub narzędzia, którego używamy obecnie. Nie jesteśmy już gotowi na randki jak nasi rodzice, a Tinder zarabia na to, co sekundę.

    Biorąc pod uwagę, że jest to nowy sposób na nie-romantyczną aka biznesową sieć (wśród wyselekcjonowanych przez Forbesa 30-latków, na razie), można śmiało powiedzieć, że eksperymenty, które Tinder może wykonać z rosnącą bazą użytkowników, mogą najwyraźniej utrzymać grę na zawsze?

    3. Zakupy jako gra

    Programy lojalnościowe to wypróbowany i sprawdzony sposób, aby pomóc firmom osiągnąć zyski, a zapasy skaczą lub nawet całkowicie odmładzające rasy umierające, takie jak sklepy z cegłami. Sukcesy kawiarni przy użyciu technologii w celu poprawy doświadczenia puntera, a przejście od kart dziurkowanych do aplikacji w celu zapewnienia nagród (darmowe przedmioty itp.) Było dobrodziejstwem dla branży usługowej.

    Oczywiście, oprócz aplikacji, które uprzyjemniają zakupy kawy, jest jeszcze jeden rosnący typ aplikacji, które agregują wszelkiego rodzaju sklepy i przedmioty, oferowanie nagród w zamian za akcje społeczne albo za za pomocą określonej aplikacji płatniczej przy wymeldowaniu (jak w przypadku Wish dla użytkowników kupujących za pośrednictwem Google Checkout).

    A potem jest e-commerce kierowany przez społeczność to także korzysta ze wzrostu zakupów na gamified: przycisk zakupu Pinteresta integruje zakupy na końcu przeglądania bezczynności pinners, a aplikacje takie jak Fancy czy Spring są ułatwianie zakupów przedmiotów marki niż kiedykolwiek.

    Na koniec są zakupy w grze, dynamicznie rozwijająca się strategia przyjęta przez deweloperów gier na całym świecie, od urządzeń mobilnych po konsolę: zakupy w aplikacji lub w grach, które wprowadzają dochód do wszechobecnego modelu gier free-to-play, są wszędzie i prawdopodobnie nie znikną w najbliższym czasie.

    4. Stalking jako gra

    Najlepszą rzeczą w Foursquare, usługa odprawy geolokalizacyjnej, kiedy po raz pierwszy wprowadzono ją sześć lat temu, była, powiedzmy sobie szczerze, możliwość prześladowania naszych przyjaciół. Wprowadzenie odznaki i burmistrzowie dodali tylko kolejną warstwę gamified zabawy na początku tej wstępnej zgody na prześladowanie i jednorazowe spotkania z przyjaciółmi.

    Następnie firma Foursquare wprowadziła Swarm, zasadniczo rozdzielając firmę na dwie części bez wyraźnego powodu, co niemal zraziło długoletnich użytkowników Foursquare, sprawiając, że przenieśli się oni do tej innej aplikacji. Sama aplikacja Foursquare pozostała nieco nieporęczna, jak na Yelp, i nikt nie mógł ustalić przyczyny tego ruchu. Kilka miesięcy temu firma ponownie wprowadziła majtki i odznaki kolekcjonerskie, tym razem w aplikacji Swarm, starając się ożywić miłość swoich użytkowników, grając w czynnik gry za wszystko, co jest warte.

    I ten zakład też prawdopodobnie się opłaci, ponieważ wszyscy uwielbiają rywalizować o wirtualne tytuły i obserwować, jak strzelają ich wyniki towarzyskie.

    5. Fitness jako gra

    Prawdopodobnie wyciągnięto wniosek z zsynchronizowane pojawienie się ostrzeżeń o zagładzie i zagładzie dotyczących siedzącego trybu życia i aplikacje fitness. Ale to nie ma znaczenia - to jednak jest jak sport staje się grą, z tyłu aplikacji fitness, które zachęcają użytkowników do pracy w zamian za wszelkiego rodzaju nagrody.

    Niezależnie od tego, czy jest to rodzaj monetarny, czy też przytulniejszy, obowiązuje ta sama zasada: oczywiście spychanie swojego ciała do granic jest jego własną nagrodą, ale z rosnących wskaźników otyłości wynika, że ​​dla wielu jest to po prostu za mało zachęty.

    Wprowadź trackery fitness, które pozwolą Ci pochwalić się bieganiem na Facebooku, zapłacić za utrzymanie lub nawet zadokować swoje wynagrodzenie, jeśli tego nie zrobisz. Oprócz aplikacji, grywalizacja sportu zrodziła także inne globalne zjawisko: bieganie w maratonach przekształciło się w mnóstwo globalnych wydarzeń, z których większość jest najbardziej popularna w grach, w tym popularnym wyścigu ludzkim.

    6. Jazda jako gra

    Jeśli nie jesteś zaznajomiony z Waze, jest to aplikacja dla kierowców, która w dużym stopniu opiera się na swoich użytkownikach. To wykorzystuje informacje z crowdsourcingu, aby aktualizować mapę, pozwala użytkownikom na czatowanie w aplikacji i integrację z sieciami społecznościowymi w celu przechwalania się. Ponadto, jako dodatkowa warstwa grywalizacji, zawiera system punktów, z tablicą wyników asystenta, które kierowcy mogą zyskać lub stracić w zależności od tego, w jaki sposób korzystają z aplikacji.

    Jednak dzięki pojawieniu się samochodów z napędem elektrycznym grywalizacja rozgrywa się w wielu innych kierunkach - w dzisiejszych czasach Twój samochód może sprawić, że będziesz lepszym kierowcą zapewnienie zachęt (jak odznaki i / lub punkty, które są wszechobecne w grach), jak również wyzwania.

    Aplikacja MyFord Mobile Forda dla kierowców Ford Focus jest jedną z pierwszych, która wprowadziła tego rodzaju interaktywny element gier samochodowych, a także otworzyła go dla twórców aplikacji, aby kierowcy mogli czerpać więcej radości ze swoich dojazdów, osiągać więcej ładunek i tak dalej.

    7. Dzieciństwo jako stała gra

    Najmłodsi z pokolenia Z. doświadczanie dzieciństwa w szalenie inny sposób, nawet dla millenialsów (nawiasem mówiąc, teraz ważniejsze niż kiedykolwiek jest to, że rodzice ewoluują w miarę upływu czasu). Gry są ważniejsze niż kiedykolwiek dla dzieci dorastających w latach trzydziestych związać się z bajkami, parkami rozrywki, Happy Meals - nazywasz to.

    Miliardowy biznes gamifikacji dzieciństwa nie był tak subtelną sprawą od czasu Game Boya, ale stan umysłu franczyzy, w którym każdy popularny produkt zostaje przerobiony, jest stosunkowo nowy. Od zarania gier wideo widzieliśmy na przykład rozwijający się filmowy trend w tworzeniu gier - który wybuchł w ostatnich latach.

    Dzieci z talent do gier online i permisywni rodzice, Mnóstwo opcji do wyboru w dzisiejszych czasach - bez względu na to, jaki rodzaj produktu mogą być w tym tygodniu. Wystarczy sprawdzić stronę gry Disneya, aby poznać skalę grywalizacji dziecięcej - wpisz w Google dosłownie każdą zabawkę lub film dla dzieci lub program telewizyjny, a następnie „gry”, i zastanawiasz się, czy istnieje nadzieja na odstawienie od piersi dziecko z nich, gdy zaczną się bawić w gry online.

    8. Filmy jako gry

    Kino istnieje już od jakiegoś czasu, a jednak niewiele zmieniło się w sposobie, w jaki go doświadczamy - jednokierunkowo, z widzem pozostającym biernym od początku do końca kredytów. Jednak wysiłki zmierzające do zmian, które już zostały wprowadzone i technologia coraz bardziej ułatwiają innowatorom pionierskie wprowadzanie nowych funkcji, które dają widzowi bardziej aktywną rolę w narracji filmu.

    Dzięki technologii 4D, która jest obecnie szeroko dostępna, jesteśmy cali od realizacji przepowiedni Aldousa Huxleya Odważny nowy świat, przybycie “uczucia,” lub filmy, które zapewnić wrażenia dotykowe podczas projekcji, które są praktycznie nie do odróżnienia od własnych aktorów. Idąc jeszcze bliżej do grania w filmowe wrażenia, nacisk na interaktywny film wprowadzony w latach 90. przez myślicieli z przodu, takich jak David Wheeler, jest teraz odradzający się, głównie dzięki VR, która budzi się tak późno.

    Pomysł odbijający się teraz w branży dotyczy właśnie tego oprogramowanie do śledzenia informacji zwrotnych to jest w stanie zmienić fabułę filmu na podstawie informacji otrzymywanych z mózgu widza (patrz na przykład ten krótki horror MyndPlay). Wciąż jest na pierwszych etapach, ale ogólnie rzecz biorąc, trend filmu interaktywnego ma się rozpocząć - jeśli tym razem będzie lepiej.

    9. Pieniądze jako gra

    Górnictwo za pieniądze lub bitcoiny jest chyba najlepszym przykładem tego, jak technologia umożliwiła nam przekształcenie nawet najbardziej podstawowych ludzkich działań. Kryptowaluta, która przez większą część swojego życia była na przemian na wysokości lub na wysypiskach, mogłaby w przyszłości osiągnąć równowagę, gdyby praktyka wydobycia stała się łatwiejsza do zrozumienia.

    Z drugiej strony, otwarcie go może spowodować naruszenie zaufania - co natychmiast zatopi system finansowy tworzone za pomocą crowdsourcingu i bez scentralizowanego banku lub stanu. Mówiąc wprost, dla laika jest to gra, w której górnicy rywalizują ze sobą o rozwiązanie zagadek tzw. „Dowodu pracy”.

    Ich praca przynosi im nowo wybity bitcoin, co oznacza, że ​​więcej z nich jest wprowadzanych do obiegu za każdym razem, gdy górnicy weryfikują transakcję.

    10. Uczenie się jako gra

    Jeśli szukałeś w Internecie kursów online, które pozwolą Ci poszerzyć swoją edukację, być może uderzył cię fakt, że prawie każdy dostawca z Khan Academy do Duolingo obecnie ma w swoim rodzaju tabelę liderów.

    Grywalizacja jest podstawą doświadczenia w nauczaniu online, ponieważ sama może motywować uczniów do powrotu, dążyć do dalszych osiągnięć (niż ich rówieśnicy) i osiągają swoje cele pozornie bez wkładania w to tak dużo pracy - ponieważ my wewnętrznie pomyśl o konkurencji jako o zabawie.

    Gry wideo także wkraczają do klasy, ponieważ nauczyciele rozumieją teraz, że dzieci są bardziej otwarte na naukę, jeśli edukacja ma formę zabawy - a twórcy gier są zadowoleni dostosować swoje gry do tego wyższego, dotowanego przez państwo celu (patrz MinecraftEdu, ComputerCraftEdu lub SimCityEdu).

    Zakończyć

    Homo Ludens, Man the Player, rozszerzył się, aby opisać prawie każdego z nas teraz. Grywalizacja przenika do naszego codziennego życia - a my jesteśmy tym lepsi… Albo nie zgadzasz się?