Dlaczego stare gry wideo były tak trudne w nieoficjalnej historii Nintendo Hard
Jeśli jesteś wystarczająco duży, by grać w gry w latach 80. lub na początku lat 90., pamiętaj, że były trudne: naprawdę cholernie trudne. Dlaczego oni byli tak irytująco trudni? Odpowiedź przedstawia fascynujące spojrzenie na historię gier wideo.
Kiedy ludzie mówią o tym, jak ciężko pracują stare gry, używają zwrotu "Nintendo Hard". Nintendo nie było jedyną firmą produkującą wczesne konsole do gier wideo (a na pewno nie pierwszą na rynku). Jednak ogromna popularność Nintendo Entertainment System i jego niemal wszechobecność w latach 80. sprawiły, że prawie wszyscy mieli doświadczenie z NES iz nieodłączną trudnością wczesnych gier wideo..
Więc o czym dokładnie rozmawiają ludzie, gdy wyrzucają zwrot "Nintendo Hard?". Co to jest w przypadku wczesnych gier arkadowych, wczesnych gier konsolowych, a nawet wczesnych gier komputerowych, które były tak szalenie, intensywnie i irytująco trudne, że dzieci i dorośli znaleźć kopanie arkadowych szafek, zrzucanie kontrolerów i przeklinanie gier w napady szału? Rzućmy okiem na klasyczne elementy wczesnych gier wideo, które sprzysięgły się, aby doznanie było tak irytujące.
Co sprawia, że te gry są tak trudne?
Są różne elementy, które sprawiają, że te gry są trudne, ale kilka z nich wyróżnia się. Tutaj są.
Clunky Controls
ty wiedzieć czas na ten skok w prawo i ty wiedzieć ten nietoperz nie był naprawdę przeszkodą, ale zgodnie z grą właśnie uderzyłeś w nietoperza i brakowało półki, do której celowałeś. Pewnie, więcej niż kilka z tych nieudanych skoków przez lata było po prostu złym czasem i koordynacją ze strony gracza, ale wczesne gry wideo cierpiały z powodu ograniczeń ich sprzętu.
Wczesny projekt kontrolera był po stronie clunky. Compounding to ograniczenia sprzętowe i system hitbox w grach. Hitbox to obszar, który stanowi ciało obiektu lub wroga na ekranie, a to, co widziałeś jako zarys złego faceta, nie zawsze perfekcyjnie pasowało do hitboxa, jak to rozumie oprogramowanie gry. W rezultacie możesz przeklinać, że faktycznie zastrzeliłeś faceta (lub, że on tęsknił i nie dotykał cię). Gra powinna się różnić.
Śmierć z jednym trafieniem
Mówiąc o hitboxach, nie zapominajmy o agonii pojedynczego trafienia śmierci. We wczesnych zręcznościowych grach i grach konsolowych życie było bardzo nieliczne. Jedno trafienie często wymagało natychmiastowego zabicia cię i przeciągnięcia ekranu "GRA OVER".
Nawet w grach, w których miałeś szczątkowe zdrowie (może tylko skromne trzy serca), zawsze istniało widmo jednego złego faceta, który zniszczyłby cały twój życiowy miernik na kawałki, gdyby wykrył cię w pobliżu.
Bez zapisywania postępu
W górę w dół w lewy prawy lewy róg B AJedyną rzeczą, która jest gorsza od śmierci w grze wideo, jest ból w powtórkach wszystko od nowa. We wczesnych grach bez postępu w zapisywaniu, bez punktów kontrolnych do zobaczenia i bez możliwości powrotu do punktu ostatniej gry, jedynym rozwiązaniem był albo maraton przez całą grę w jednym spotkaniu, albo nadzieja, jeśli wyłączyłeś telewizor że twoi rodzice lub współlokatorzy nie zauważą światła Nintendo i (nie) z rozmysłem go wyłączą.
Życie przed zapisami gry było brutalnym pustkowiem zmęczenia oczu, spoconych dłoni i poświęcania całej soboty na zakończenie gry.
Bez oszczędzonego sprzętu
W grach, w których po śmierci nie wysłano cię z powrotem na ekran tytułowy, często wracałeś na początek poziomu. Szczególnie złowieszcza wersja tego mechanizmu, którą można znaleźć w niektórych grach, skopie cię z powrotem do poziomu, na którym umarłeś, ale bez twojego sprzętu.
Szczerze mówiąc, to jest gorsze niż brak postępu w oszczędzaniu, ponieważ przynajmniej jeśli zostaniesz odesłany z powrotem na początek gry, masz szansę na zarobienie bonusów i rozbudowanie arsenału swojej postaci. Umieranie na poziomie 9000 lochów i odradzanie się z poziomem 1 jest okrutne.
Brak ustawień trudności
Wiele współczesnych gier wideo ma trudności z ustawieniami, które pozwalają dopasować rozgrywkę do poziomu umiejętności i gustu. Chcesz, żeby był szalony wśród wrogów trzykrotnie trudniejszych niż zwykle? Nie ma problemu, przerzuć go do trybu piekła i odwal się. Chcesz, żeby był super chłód, dzięki czemu możesz spędzić cały czas na całym świecie, pachnąc wirtualnymi kwiatami Skyrim, które dodałeś do kolejnego ładnego modu graficznego? Nie ma problemu, ustaw go na najłatwiejszym poziomie trudności i skup się na rzeczach, które naprawdę mają znaczenie - takich jak hiperrealistyczne motyle.
Wracając do dnia, ustawienia trudności były niespotykane. Gra była grą (czy to trudne czy łatwe) i to było to. Gry wideo służyły jako pewnego rodzaju test wytrzymałościowy, a jeśli było zbyt ciężko, zbyt frustrująco, a nawet wręcz szalenie, to po prostu nie byłeś gotowy do gry i być może nadszedł czas, abyś przetasował się na skee -ball maszynę i pozostawić brutalność gry tym, którzy mogliby poradzić sobie z nadużyciami, które rozdała arkadowa komoda.
Zła architektura
Kolce, bezdenne doły, wahadłowe siekiery, statki plujące ogniem - nazywają coś, co kroi, kręci, rozbija i prawdopodobnie pojawiło się we wczesnej grze wideo. Wcześniejszych gier wideo brakowało głębokich fabuł i efektownych grafik, które z pewnością nadrabiały w kreatywny sposób, by zniszczyć twoją twarz.
Mimo, że zła architektura pozostaje długotrwałym tropem w projektowaniu gier wideo, to nawet dzisiaj, co sprawiło, że było szczególnie nikczemne we wczesnych grach wideo, było to, w jaki sposób nakładała się ona na poprzednie wpisy na tej liście, takie jak niezgrabne kontrole, jedno uderzenie śmierci i brak zapisania punktów.
Wystarczająco złe jest, gdy ekran jest wypełniony facetami rzucającymi na ciebie toporami, nietoperzami nurkującymi w twoich głowach i wężami pełzającymi po ścianach, ale wrzucając kontrolki, które nie są tak responsywne, jak powinny, silnik gry, który gra szybko i luźne z hitboksami, i poziom najeżony boksami, kolcami, spadającymi głazami i pochodniami, które strzelają do ciebie? To więcej, niż cierpliwość nawet najbardziej oddanego gracza może sobie poradzić.
Dlaczego robili takie gry?
Dlaczego ktokolwiek zaprojektowałby grę w ten sposób? Czy to było celowe?
Nie zawsze. Nikt nie chce na przykład zaprojektować gry ze złymi kontrolami. Stało się tak po części dlatego, że kontrolerzy w tym wieku nie byli świetni, ale głównie dlatego, że projektanci w zasadzie nie mieli pojęcia, co robią. W końcu projektowanie gier było zupełnie nowe, a małe zespoły były odpowiedzialne za tworzenie gier w stosunkowo krótkim czasie. Często oznaczało to, że szczegóły nie miały obsesji. Pistolety wystrzeliły z opóźnieniem, skoki były niemożliwe do kontrolowania lub postacie wpadły przez platformy, które wyglądają tak, jakby były solidne.
To najgorszy rodzaj Nintendo Hard: gry, które są trudne ze względu na zły wybór projektów. Ale zły projekt nie tłumaczy całej Nintendo ciężko: większość z nich była naprawdę przemyślanym wyborem.
Częścią tego była ekonomia. Gry były drogie, a gracze musieli się czuć, jakby dostawali pieniądze. Jeśli gracze mogliby pokonać grę podczas jednego posiedzenia lub nawet w ciągu miesiąca, czuliby się, jakby zostali oszukani. Ale pojemność pamięci w tamtych czasach była bardzo ograniczona, więc projektanci nie mogli wydłużyć czasu gry, dodając setki poziomów. Rozwiązanie: spraw, aby gra była naprawdę ciężka, wykorzystując taktyki, takie jak śmierć pojedynczego uderzenia i zła architektura. Oznaczało to, że gracze musieli spędzać godziny na ćwiczeniach, zanim osiągnęli ostateczny poziom, a nawet wtedy prawdopodobnie by zginęli. To sprawiło, że gra była wyjątkowa, i pomogła uzasadnić płacenie za grę i konsolę.
Tutaj też jest inny czynnik. Wielu projektantów gier w tym wieku uczyło się rzemiosła rozwijającego gry zręcznościowe, a wiele gier było prostymi portami z gier arkadowych.
Projektowanie gier na arkadę oznacza myślenie o jednym czynniku: ekonomii. Szafy z arkadami zarabiają na zasadzie "za sztukę", więc projektanci mają motywację, by szybko cię zabić i zmusić do spędzenia kolejnego kwartału. Tylko grając setki razy i wydając setki ćwiartek, możesz dostać się na dalsze poziomy. Gry nie musiały być zaprojektowane w ten sposób dla Nintendo Entertainment System, ale nawyki projektowe giną. Nawyki z gier salonowych przeniesione, głównie dlatego, że ludzie wiedzieli, jak budować gry.
Dodaj to wszystko i masz przepis na regularne wrzucanie kontrolera do maszyny. Dzieci w dzisiejszych czasach nie mają pojęcia.
Nostalgia i powrót Nintendo Hard
Czytając to, najprawdopodobniej zalało was wspomnienie gier wideo z przeszłości pokonał cię. Och, znamy to uczucie, zaufaj nam. Napisanie tego utworu zabrzmiało bardziej niż kilka wspomnień o rzucających się w oczy obelgach, wściekłość w grach zakończona, kontrolerzy rzuceni i przekleństwa rzucone na głowy nieznanych deweloperów w odległych studiach gier wideo.
Jeśli chcesz przeżyć to ponownie, jesteś chory. Poważnie: zbadaj głowę. Następnie sprawdź Steam lub sklep internetowy konsoli. Większość gier, które Cię wściekły, są dostępne na nowoczesnych platformach. Uwierz nam, Mega Man jest tak samo frustrujący jak zawsze.
A niektórzy współcześni twórcy gier odtwarzają to uczucie, często z nowoczesnymi zwrotami akcji. Shovel Knight, 1001 Spikes i Super Meat Boy to kilka najnowszych przykładów, a więcej takich gier pojawia się cały czas. Znajdź coś, co sprawia, że jesteś wściekły, by grać i dobrze się bawić.
Źródło: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosphere1 / Shutterstock.com